TECRÜBENİN İZİ

DOU STARTUP
5 min readJun 10, 2021

Tecrübenin İzi serimizde Ahmet Çetinli’nin ikinci yazısıyla sizlerleyiz.Bu sayımızda Ahmet Bey’in Hyper Casual ile ilgili deneyimlerinden faydalanabileceğiniz detaylı bilgiler yer alıyor.

HERKESE İYİ OKUMALAR!

Oyun ve Tarih

Oyunun tarih kadar eski olduğu yapılan araştırmalarla ortaya çıkmıştır. İnsanlar eğlenmek istedikleri zaman ilk seçenekler arasında oyun oynamak her zaman var olmuştur. Oyun sadece taşları birbirine çarptırarak kırmaya çalışmaktan tutun çok büyük prodüksiyon yapılan online bilgisayar oyunlarına kadar gider.

Oyun her zaman insanların hayatında olduğu için her zaman gelişmeye ve çeşitlenmeye devam etmiştir. Günümüzde oyunlar birçok insanın hayatında önemli bir kaplamaktadır. Bu durum bu sektörün büyümesine sebep olmaktadır. İnsanlar her daim yeni ve daha iyi oyunlar için sabırsızlık yaşamaktadır. Oyunlar günümüzde her türlü ortamda oynanabilmektedir, masa oyunları, bilgisayar oyunları, oyun konsolları yada hayatımızda olmazsa olmaz olan cep telefonları.

Cep telefonlarının hayatımıza girmesi ve asıl amacı olan iletişimi sağlamasından sonra insanların telefonlarda aradığı ilk özellik oyun oynanabiliyor olması olmuştur. Oyun oynanabilir telefonlar rakip telefonlardan ayrılmakta veya her yeni oyun telefon sahipleri tarafından büyük bir zevkle oynanmaktadır. Cep telefonları ile hayatımıza giren bu türe mobil oyunlar adını verdik.

Mobil oyunlar ilk gününden itibaren sürekli büyüdü ve büyümesi ile beraber kendine daha fazla kullanıcı buldu. Gün geçtikçe her yaş ve kitleye uygun oyunlar yapılmaya başlandı. Yapılan oyunlar insanların hayatlarından veya dünyanın durumundan farklı yapıda olamazlar neticede oyunları oynayacaklar bu dünyada ve şimdiki zamanda yaşıyorlar. Bu durumu göz ardı eden oyunlar başarısız olurken dünyayı ve insanları anlayıp oyuna yansıtabilen fikirler başarılı olmaktadır. Mobil oyunlarda her geçen gün artan tür sayısına en son eklenen ise Hyper Casual oyunlar olmuştur.

Hyper Casual (HC) oyunlar günümüz tüketim alışkanlığını en iyi yansıtan oyunlardır. Bu oyunlar kısa sürede üretilebilmekte ve kullanıcılar tarafından kısa sürede tüketilip bir sonraki oyuna geçilmektedir. Aslında HC oyunlar oyun sektörünün fast food kısmıdır. Hızlı üretim, trend takibi ve hızlı tüketim.

HC oyunlar ilk çıktığı zamanlar mobil oyun üreticileri tarafından yadırganmış ve kendisinin oyun dinamiklerini taşımadığı söylenmiştir ve bu söylem hal devam etmektedir. Mobil oyun sektörünün küçük bir kısmını kapsayan HC oyunlar her zaman bitti bitecek gözüyle bakılırken her sene büyümeye devam etmiştir. HC oyunlar ile diğer mobil oyunlar arasındaki bu duruma geleneksel mutfak tatları ve fast food zinciri yemekleri arasındaki ilişki gibi bakmak gerekir. Fast food için nasıl kolay üretiliyor, trende göre değişiyor ve hızlı tüketiliyor diye bu yemek türü bitecek demek doğru değilse HC oyunlar içinde aynısını demek doğru değildir.

HC oyunların ilk çıkmaya başladığı zamanlarda bu türün içine giren birisi olarak HC her geçen gün değişmeye ve kendini büyütmeye devam ettiğini açıkla ifade edebilirim. HC oyun fikirleri için her zaman artık bitti yeni bir şey bulunamaz denilse yeni bir akım başlamakta ve o akıma uygun yeni yeni fikirler ortaya konmaktadır. HC oyunlar bu sayede her zaman dinamik olarak yaşamaktadır.

HC oyun üretim süreci ve market test süreçleri ise şu şekilde olmaktadır;

Üretim Süreci

HC üretiminin en önemli aşaması doğru fikrin bulunmasıdır. Fİkir kesinlikle ben şimdi oturup oyun fikri bulacağım diyerek bulunamaz. Her zaman fikir düşünmeli ve buradan nasıl oyun fikri çıkar diye bakmanız gerekmektedir. Ayrıca HC oyun fikirleri ekipteki herkesten gelebilir nede olsa HC oyunlar günümüz anlayışına sahiptir. Bugünde yaşayan herkes bugünün insanlarına hoş gelecek eğlenceler bulabilir.

Bulunan fikirler ekibin gücü ve 2021 mağaza standartları göz önüne alındı zaman ortalama 1 haftada ortaya çıkmaktadır. Ortaya çıkan ürünün kısa sürede yapılması bu oyunu yapmanın basit olduğu düşüncesi yaratmasın. Kesinlikle her tür oyun yapmak gibi HC oyun yapmanın da zorlukları vardır. BU zorluklar hızlı terminler ve aşırı rekabetin olduğu bir piyasada olmaktır. Sizin yavaş kaldığınız her gün diğer ekiplerin o oyunu yayınlamasına 1 gün yaklaştırmaktadır.

Test Süreci

HC oyunlar teste alındığı zaman 4 temel metrik üzerine test edilmektedir. Bu değerler;

CPC: Cost per click. Tıklama başına maliyet

CPI: Cost per install. İndirme başına maliyet

Retention: Kullanıcı geri dönme oranı.(Gün bazında)

Play time: Bir kullanıcı ortalama oyunda geçirdiği vakit.

Test süreci metriklerini bir örnekle açıklarsak daha canlandırılabilir olacaktır. HC oyunlar Facebook veya diğer oyunlar içinde reklamlar ile test edilmektedir ilk başta. Sizler instagramda veya facebookta vakit geçirirken size çıkan reklamlar gibi oyunlar ile ilgili olanlara da oyunlar ile ilgili reklamlar çıkmaktadır.

Örneğin bir oyun için 100 dolar reklam bütçesi ile reklam başlatıldı.

Oyunun reklamını gören ve beğenip indirmek için linke tıklayıp oyun mağazasına gelen kişi sayısı 100 olsun. Bu 100 kişiden 50'si oyunun görsellerini açıklamasını beğenip oyunu indirmiş olsun. Oyunu indiren 50 kişi 20 si indirdiği günden 1 gün sonra oyunu tekrar oynamak için tekrar oyuna girmiş olsun. Oyunu oynayan insanların da oyunda geçirdiği ortalama süre 6 dakika olsun.

Bu durumda;

CPC: 100 dolar/ 100 kişi : 1 dolar CPC

CPI: 100 dolar / 50 kişi : 2 dolar CPI

Retention: 20 kişi / 50 kişi : % 40 Retention

Play time: 6 dakika

Yayıncılar

HC oyunlarda en önemli durulardan biri de yayıncılardır. HC oyunların başarılı olabilmesi için yayıncılar tarafından “publish” edilmeleri gerekmektedir. Oyunların günümüz mağaza algoritmalarında organik büyüme göstermesi imkansıza yakındır. Bu yüzden kullanıcılara reklamla ulaşmak gerekmektedir. Reklam bütçeleri ise milyon doları bulan değerlerdir. Bu meblağlara sahip olmakta yeterli değildir çünkü doğru kitlede doğru miktarda kullanıcı alımı da bilinmesi zor bir teknik bilgidir. Bu teknik bilgi olmadan sadece para harcayarak kullanıcı alıp kazanç elde etmek mümkün değildir. Yayıncılar bu görevi üstlenmekte ve oyunun başarılı olmasını sağlamaktadır. Yayıncıların durumu ile stüdyoların durumunu sanatçı ve prodüktöre benzetebiliriz. Dünyanın en iyi sesine sahip olabilirsiniz ancak doğru bir prodüktörünüz yoksa ve size doğru tarzda bir kaset yapmazsa başarılı olamazsınız.

Yayıncılar her geçen gün artmaktadır bu konuda doğru yayıncı ile çalışmak çok önemlidir. Doğru yayıncı sadece en çok parayı veren değil sizin oyun çıkarmanıza en çok katkıyı verecek olan yayıncıdır. Neticede şunu unutmamak gerekiyor; oyun sektöründe başarı prototip üretmek değil başarılı oyun yapabilmektir!

Hyper Casual Oyunlar Hakkında Genel Bilgiler

Yazar: Ahmet Çetinli

İçerik ve Proje Koordinatörü: Ceren Özbakır

Editör: Ecem Gürsel

--

--